Looten. Sortieren. Überleben. Irgendwo in Bayern.

Über das Spiel
Rund um Schmutterwang ist etwas passiert. Das Tal ist jetzt eine Zone, die Dörfer sind leer, und was in den Bierkellern lebt, sind nicht die Stammgäste. Du spielst eine Feldwebelin a.D., einen Kramer oder eine Schrauberin, die hier raus wollen — irgendwann, mit so viel Beute, wie die Kraxe trägt.
Jeder Lauf beginnt am Missionsbrett: ein Ort wie Hinterdupfing oder Obergrantelbach, eine Route auf der topografischen Karte, eine Gegnerfamilie, ein Risiko und eine Beuteprognose. Du wählst Waffe, Munition, Proviant und Vorgehen, dann läuft die Expedition von selbst — Gegnerwellen, eine Brotzeit, wenn die Gesundheit sinkt, Beuteentscheidungen, wenn die Kraxe voll ist.
Zurück im Lager beginnt das eigentliche Spiel: ein Grid-Inventar sortieren, in der Feldwerkstatt dengeln und brauen, mit Krämer-Xaver feilschen, dessen Preise davon abhängen, wie sehr er dich mag, und den Wolpertinger zum Stöbern schicken. Erfolge, ein Bestiarium und eine Chronik halten fest, was du bisher überlebt hast.
Was man wirklich tut
- 01
Einsatzdossiers
Zwölf Orte, zwölf Schauplätze, vier Schwierigkeitsgrade. Jede Mission zeigt Gegnerfamilie, erwartete Gefechte, Risiko und Beute, bevor du zusagst.
- 02
Grid-Inventar
Zellen statt Listen. Gewicht, Platz und eine Kraxe, die entscheidet, was mit heimkommt.
- 03
Die Feldwerkstatt „Dahoam“
Dengelbank, Sudkessel und Nähkastl. Drei Stationen, drei Stufen vom Lehrling bis zum Meisterbetrieb.
- 04
Krämer-Xaver
Ruf-Ränge vom Fremden bis zum Bruada im Geiste. Je besser er dich kennt, desto besser die Preise — und desto schräger die Glücksspiele im Hinterzimmer.
- 05
Ein eigener Wolpertinger
Schick ihn zum Stöbern. Er braucht nix, bringt aber a bisserl was — und was, ist Glückssache.
- 06
Zweisprachiger Flavor
Bairisch auf Deutsch, Appalachen-Englisch auf Englisch. Gleiche Viecher, anderer Dialekt.
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